Kuvatila vs. objektitila
3D-animaatiossa kuvat on tallennettava kehyspuskuriin muuntamalla kaksiulotteiset taulukot kolmiulotteisiksi tiedoiksi. Tämä muunnos tapahtuu monien laskelmien jälkeen, kuten piilotettu pinnan poisto, varjojen muodostus ja Z-puskurointi. Nämä laskelmat voidaan tehdä Image Space- tai Object Space -tiloissa. Kuvatilassa piilotetun pinnan poistamiseen käytetyt algoritmit ovat paljon tehokkaampia kuin objektitilan algoritmit. Mutta piilotettujen pintojen poistamiseen käytettävät objektiavaruusalgoritmit ovat paljon toiminnallisempia kuin saman tilan kuva-avaruusalgoritmit. Näiden kahden algoritmin yhdistelmä antaa parhaan tuloksen.
Kuvatila
Grafiikan esitys rasterina tai suorakulmaisina pikseleinä on nyt tullut erittäin suosittu. Rasterinäyttö on erittäin joustava, koska ne päivittävät jatkuvasti näyttöä ottamalla kehyspuskuriin tallennetut arvot. Kuvatilan algoritmit ovat yksinkertaisia ja tehokkaita, koska niiden tietorakenne on hyvin samanlainen kuin kehyspuskurin. Yleisimmin käytetty kuva-avaruusalgoritmi on Z-puskurialgoritmi, jota käytetään määrittämään kohteen z-koordinaattien arvot.
Kohdetila
Avaruusobjektialgoritmeilla on se etu, että ne säilyttävät asiaankuuluvat tiedot, ja tämän kyvyn takia algoritmin vuorovaikutus kohteen kanssa helpottuu. Värille tehty laskenta tehdään vain kerran. Kohdetilan algoritmit antavat myös varjojen muodostamisen lisätä näytön kolmiulotteisten kohteiden syvyyttä. Näiden algoritmien sisällyttäminen tapahtuu ohjelmistoissa, ja niitä on vaikea toteuttaa laitteistossa.
Mitä eroa on kuvatilalla ja objektitilalla • Kuvatilan algoritmit ovat paljon tehokkaampia kuin objektiavaruuden algoritmit • Kohdeavaruusalgoritmit ovat paljon toiminnallisempia kuin kuvavaruusalgoritmit • Kohde-avaruusalgoritmien värilaskenta tehdään vain kerran, ja se säilyttää sen, mutta kuva-avaruusalgoritmissa kerran tehty laskelma kirjoitetaan myöhemmin. |