Ero Esineiden Ja Luokkien Välillä

Ero Esineiden Ja Luokkien Välillä
Ero Esineiden Ja Luokkien Välillä
Anonim

Objektit vs. luokat

Kohteita ja luokkia käytetään olio-ohjelmointikielissä. Kaikki olio-ohjelmointikielet, kuten C ++, Java,. NET ja muut, käyttävät objekteja ja luokkia.

Esineet

Objektiksi määritellään mikä tahansa entiteetti, jota voidaan hyödyntää käyttämällä komentoja ohjelmointikielellä. Objekti voi olla muuttuja, arvo, tietorakenne tai funktio. Kohdekeskeisessä ympäristössä objektia kutsutaan luokan esiintymäksi. Esineet ja luokat liittyvät läheisesti toisiinsa. Todellisessa maailmassa kohteet ovat televisio, polkupyörä, pöytä ja muut yksiköt. Menetelmiä käytetään luokan objektien käyttämiseen. Kaikki vuorovaikutus tapahtuu objektin menetelmillä. Tätä kutsutaan tietojen kapseloinniksi. Kohteita käytetään myös tietojen tai koodien piilottamiseen.

Objektit tarjoavat useita etuja, kun niitä käytetään koodissa:

• Helppo virheenkorjaus - Kohde voidaan poistaa koodista helposti, jos siitä johtuu jokin ongelma. Eri objekti voidaan liittää entisen tilalle.

• Tietojen piilottaminen - Koodi tai sisäinen toteutus piilotetaan käyttäjiltä, kun vuorovaikutus tapahtuu objektimenetelmillä.

• Koodin uudelleenkäyttö - jos jokin muu ohjelmoija kirjoittaa objektin tai koodin, voit käyttää kyseistä objektia myös ohjelmassa. Tällä tavoin esineet ovat erittäin uudelleenkäytettäviä. Tämän avulla asiantuntijat voivat virheenkorjata, toteuttaa tehtäväkohtaisia ja monimutkaisia objekteja, joita voidaan käyttää omassa koodissasi.

• Modulaarisuus - Voit kirjoittaa ja ylläpitää objektien lähdekoodeja itsenäisesti. Tämä tarjoaa modulaarisen lähestymistavan ohjelmointiin.

Luokat

Luokka on käsite, jota käytetään olio-ohjelmointikielissä, kuten C ++, PHP ja JAVA jne. Tietojen säilyttämisen lisäksi luokkaa käytetään myös toimintojen pitämiseen. Objekti on luokan hetki. Muuttujien tapauksessa tyyppi on luokka, kun taas muuttuja on objekti. Avainsanalla”luokka” käytetään luokan julistamista ja sillä on seuraava muoto:

luokka CLASS_NAME

{

AccessSpecifier1:

Jäsen-1;

AccessSpecifier2:

Jäsen-2;

} OBJECT_NAMES;

Tässä kelvollinen tunniste on CLASS_NAME ja objektien nimiä edustaa OBJECT_NAMES. Objektien etuihin kuuluu tiedon piilottaminen, modulaarisuus, helppo virheenkorjaus ja koodin uudelleenkäyttö. Runko sisältää jäsenet, jotka voivat olla toimintoja tai tietoilmoituksia. Pääsyn määrittelijöiden avainsanat ovat julkisia, suojattuja tai yksityisiä.

• Julkiset jäsenet ovat käytettävissä missä tahansa.

• Suojattuihin jäseniin pääsee samoissa luokissa tai ystäväluokista.

• Yksityisiin jäseniin pääsee vain saman luokan sisällä.

Oletusarvoisesti käyttöoikeus on yksityinen, kun luokan avainsanaa käytetään. Luokkaan mahtuu sekä tietoja että toimintoja.

• Kohde on luokan hetki. Luokkaa käytetään tietojen ja toimintojen pitämiseen.

• Kun luokka ilmoitetaan, muistia ei jaeta, mutta kun luokan esine ilmoitetaan, muisti varataan. Joten luokka on vain malli.

• Objekti voidaan luoda vain, jos luokka on jo ilmoitettu, muuten se ei ole mahdollista

Suositeltava: