2024 Kirjoittaja: Mildred Bawerman | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2023-12-16 08:38
Objektit vs. luokat
Kohteita ja luokkia käytetään olio-ohjelmointikielissä. Kaikki olio-ohjelmointikielet, kuten C ++, Java,. NET ja muut, käyttävät objekteja ja luokkia.
Esineet
Objektiksi määritellään mikä tahansa entiteetti, jota voidaan hyödyntää käyttämällä komentoja ohjelmointikielellä. Objekti voi olla muuttuja, arvo, tietorakenne tai funktio. Kohdekeskeisessä ympäristössä objektia kutsutaan luokan esiintymäksi. Esineet ja luokat liittyvät läheisesti toisiinsa. Todellisessa maailmassa kohteet ovat televisio, polkupyörä, pöytä ja muut yksiköt. Menetelmiä käytetään luokan objektien käyttämiseen. Kaikki vuorovaikutus tapahtuu objektin menetelmillä. Tätä kutsutaan tietojen kapseloinniksi. Kohteita käytetään myös tietojen tai koodien piilottamiseen.
Objektit tarjoavat useita etuja, kun niitä käytetään koodissa:
• Helppo virheenkorjaus - Kohde voidaan poistaa koodista helposti, jos siitä johtuu jokin ongelma. Eri objekti voidaan liittää entisen tilalle.
• Tietojen piilottaminen - Koodi tai sisäinen toteutus piilotetaan käyttäjiltä, kun vuorovaikutus tapahtuu objektimenetelmillä.
• Koodin uudelleenkäyttö - jos jokin muu ohjelmoija kirjoittaa objektin tai koodin, voit käyttää kyseistä objektia myös ohjelmassa. Tällä tavoin esineet ovat erittäin uudelleenkäytettäviä. Tämän avulla asiantuntijat voivat virheenkorjata, toteuttaa tehtäväkohtaisia ja monimutkaisia objekteja, joita voidaan käyttää omassa koodissasi.
• Modulaarisuus - Voit kirjoittaa ja ylläpitää objektien lähdekoodeja itsenäisesti. Tämä tarjoaa modulaarisen lähestymistavan ohjelmointiin.
Luokat
Luokka on käsite, jota käytetään olio-ohjelmointikielissä, kuten C ++, PHP ja JAVA jne. Tietojen säilyttämisen lisäksi luokkaa käytetään myös toimintojen pitämiseen. Objekti on luokan hetki. Muuttujien tapauksessa tyyppi on luokka, kun taas muuttuja on objekti. Avainsanalla”luokka” käytetään luokan julistamista ja sillä on seuraava muoto:
luokka CLASS_NAME
{
AccessSpecifier1:
Jäsen-1;
AccessSpecifier2:
Jäsen-2;
} OBJECT_NAMES;
Tässä kelvollinen tunniste on CLASS_NAME ja objektien nimiä edustaa OBJECT_NAMES. Objektien etuihin kuuluu tiedon piilottaminen, modulaarisuus, helppo virheenkorjaus ja koodin uudelleenkäyttö. Runko sisältää jäsenet, jotka voivat olla toimintoja tai tietoilmoituksia. Pääsyn määrittelijöiden avainsanat ovat julkisia, suojattuja tai yksityisiä.
• Julkiset jäsenet ovat käytettävissä missä tahansa.
• Suojattuihin jäseniin pääsee samoissa luokissa tai ystäväluokista.
• Yksityisiin jäseniin pääsee vain saman luokan sisällä.
Oletusarvoisesti käyttöoikeus on yksityinen, kun luokan avainsanaa käytetään. Luokkaan mahtuu sekä tietoja että toimintoja.
• Kohde on luokan hetki. Luokkaa käytetään tietojen ja toimintojen pitämiseen. • Kun luokka ilmoitetaan, muistia ei jaeta, mutta kun luokan esine ilmoitetaan, muisti varataan. Joten luokka on vain malli. • Objekti voidaan luoda vain, jos luokka on jo ilmoitettu, muuten se ei ole mahdollista |
Suositeltava:
Ero Siirtogeenisten Ja Koputtavien Hiirten Välillä
Tärkein ero siirtogeenisten hiirien ja tyrmäyshiirien välillä on, että siirtogeenisten hiirten genomiin on lisätty vieraita geenejä, kun taas knockout-hiirillä on func
Ero Nousevan Ja Laskevan Paperikromatografian Välillä
Keskeinen ero nousevan ja laskevan paperikromatografian välillä on se, että nouseva paperikromatografia käsittää liuottimen liikkeen
Ero Suurten Tietojen Ja Esineiden Internetin Välillä
Tärkein ero big datan ja esineiden internetin välillä on, että big data keskittyy dataan, kun taas esineiden internet keskittyy dataan, laitteisiin ja
Ero Luokkien Ja Rakenteiden Välillä
Luokat vs. rakenteet Jotkut olioihin (OO) ohjelmointikielten pääkäsitteistä ovat kapselointi, perintö ja polymorfismi. Luokka ja St
Ero Esineiden Ja Fossiilien Välillä
Artefakti vs fossiili Tärkein ero artefaktin ja fossiilin välillä voidaan selittää seuraavasti: esine on ihmisen tekemä, kun taas fossiili on luonto